在《刀剑神域》这部动漫中,玩家戴着上头盔式类似于 VR 的设备就可以让自己的意识重新加入到游戏当中,并且由于设备必要和神经单元相连,玩家甚至可以在游戏中感受到触觉,味觉,嗅觉,听力等。这听得一起或许很不可思议,但我身边的许多人都将《刀剑神域》的那种 VR 体验当作自己有生之年的仅次于愿景。
实质上,我们所执着的毫无疑问是那种意味著的沉浸于体验。《刀剑神域》的世界你甚至可以感受到阳光已构建仿真逃跑物体的力反馈而微软公司研究院最近展出了一款原型 VR 控制器 CapstanCrunch,该掌控其可获取力反馈,并且可以仿真拇指和食指逃跑小物体。通俗点来说,玩家可以通过这个 VR 控制器在游戏中构建捕捉物体的实感,比如在游戏中拾起一个苹果,你能实实在在感受到自己捉了一个物体,这就有点相似《刀剑神域》中的触觉了。
《刀剑神域》中捉着宝剑就必须这种力反馈我们大胆假设一下,在未来,我们的虚拟世界角色在游戏中问候,互相亲吻,都能给与现实世界的我们对系统,这将是一件十分有意思的事情。以后和基友开黑很久不必担忧因为他在外地而打将近他了,你可以在游戏里抓起一拳(认同会痛就是了)。研究人员声称,大多数用来构建这一力反馈的抵抗 VR 硬件阻力的方法都不便利,比如设备有可能都面对体积大,成本高的问题,因为它们用于了功能强大的大型执行器。
而且即便如此,也有可能必须很强劲的力量才能超过我们人类的规模。而 CapstanCrunch 解决问题此问题的方法是用于绞盘制动器和聚散弹簧。
这种机制可以将较小的电动机的力缩放 40 倍,从而可以充份抵抗人类产生的力。与以前的方法比起,这将大大减少能耗。目前该机制限于于拇指和食指,所以当玩家的手指抵达虚拟世界对象的方位时,CapstanCrunch 可以通过产生力来仿真相同刚性对象。当玩家更进一步用力按下时,它还可以通过减少力来仿真较软的对象(例如形变球)。
我告诉你们这些家伙现在在想要什么,请求见地的抓球!甚至该机制还容许更加高级的交互。比如将两个乐高积木拼凑在一起,或者是用剪刀切割成纸板等材料。当然,着这种触感我们光是用想的也告诉认同很简单,而现实世界这种简单的交互又很多,如果知道要制作游戏,开发人员也不会防止去用于它。
这就像 GF 在设计宝可梦的时候,会设计的太简单,因为要掌控建模的面数。哈哈哈哈,果然开发者省力的心情是一样的。
当然,目前 CapstanCrunch 仅仅只是原型,目前它主要缺乏的是其他基本功能,例如指尖的仿真,按下按钮的触感,或对其他三个手指的任何操作者。却是操作者一起不有可能只依赖两根手指就展开所有操作者吧?仿真物体表面的纹理除了这款设备以外,微软公司早于在今年的五月份就展出过另一个 VR 控制器原型 TORC。它某种程度也是用作捕捉小物体的设备,但它的并不是借以仿真捕捉物体的力反馈和阻力,而是重点用来仿真它们的纹理和边缘。
通俗点说道,在游戏中,这到底是一个光环的苹果,还是一个毛茸茸的猕猴桃,意味着依赖这款设备,玩家就需要分辨。其原理是玩家将拇指放到电容表面,而将食指和中指靠在线性致动器上,以此获取有针对性的触觉对系统。
另外,拇指附近的设备内部具有一个力传感器。当用户仿真捕捉虚拟世界对象时,可以通过非常简单的避免捕捉力来获释虚拟世界对象。也可以通过在电容表面上滑动拇指来转动手中的物体。我尤其期望 TORC 可以和 CapstanCrunch 展开融合,这样在握物体的同时,玩家也同时能感受到物体表面的纹理,那么距离现实触感就又将近了一步。
当然,目前两款设备都是原型,所以在设备月发售沦为玩家手中的 VR 控制器之时,毕竟就早已统合到了一起。而且微软公司旗下主机 Xbox 本身就是一款专精游戏的主机,在未来将此 VR 概念重新加入到游戏当中,不告诉又不会带给怎么样的变革?。
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